Gender Me Softly

– Marina Rossi

As Game Happens, we value diversity, always have. We have a code of conduct, and we want to believe our friends love us also because of our opinions. Some time ago, I’ve been asked by our friends and organiser at the Pisa Global Game Jam to give a talk about gender-related issues in the game industry. I’ve tried to isolate some key points in the ongoing conversation: gender representation in games and game advertising, gender identity in the workforce, best practices or positive examples of gender representations in character and narrative design. I’ll try to cover here on our blog a couple of topics per post, starting with the importance of diversity in a industry more and more focused on authorship. You can browse my slides here.

From Brand to Authorship

One of the most interesting cultural shifts we are witnessing in these years is how authorship is more and more fundamental in the game industry. An indie game is – above all – a way for a game creator to communicate their own creative vision, their own experiences, without any (or so) external forces changing the meaning of that artefact.

In her book Empathy Engines (available on Itch.io), Elizabeth Sampat asks designers to be true and intentional with their own creations, highlighting the very essence of authorship in autobiographical and personal games.

No one else has your exact lived experience, and when you bring your lived experience into a game in a real and intimate way, you create a game that no one else could make.
Elizabeth Sampat

“A game that no one else could make”. This is a fundamental aspect for different reasons. Of course, everyone aims to create an original game that communicates a unique message. But it’s not just that. It’s about the diversity of stories that we – as an industry – decide to generate, reinforce, and give relevance to.

I had to make my own game in order to see someone like me as a main character.
Mattie Brice

In this tweet posted in 2012, game critic Mattie Brice brought her own experience to the global conversation #1reasonwhy, a conversation which collected hundreds of the diverse motives why there are few female creators in the game industry. If you didn’t follow that conversation, here’s an overview.

The hashtag #1reasonwhy was followed by the #1reasontobe global conversation, in order to promote positive stories and mentors among women who work in the game industry. That was more than four years ago. There’s still a lot to be done: we are constantly exposed to stereotypes which reiterate one single story. It makes it harder and harder to promote diverse experiences. And that’s why it’s mandatory that we keep the conversation going, that we keep on highlighting games that promote positive values and unique experiences.

When I talk about gender stereotypes, I always quote Chimamanda Ngozi Adichie, and her fabulous TED talk about the danger of a single story.

The single story creates stereotypes, and the problem with stereotypes is not that they are untrue, but that they are incomplete. They make one story become the only story. […]  The consequence of the single story is this: It robs people of dignity. It makes our recognition of our equal humanity difficult. It emphasizes how we are different rather than how we are similar.
Chimamanda Ngozi Adichie

When we consider gender in video games, it is often built around one single story. The story of the brown-haired white male hero (who is also straight, cisgender, middle-class, neurotypical, able-bodied). The story of the over sexualised female (often non playable) character.

Everyone else is erased by the collective memory. Every other story is buried under tons of stereotypes. As creators, we decide what kind of story has to be included (and excluded) in our games. We decide to reinforce the status quo, or to give voice to diverse and unique narratives.

The Global Game Jam Milano Affair

Fourty-eight hours after my keynote speech, and less than 300 kilometres away from Pisa, another Global Game Jam site took a different approach. During the final act of the Global Game Jam in Milan, two games presented sexist stereotypes. Once acknowledged the violation, the Global Game Jam organisation expelled those two games. Some professionals spoke up, telling everyone this is not ok. Nonetheless, an informal jury (put together by the local organisation) decided to award one of the sexist games with a NSFW award, a category which has been voted via Facebook poll days before the actual event. It’s always too easy to promote discriminatory contents, shielding yourself behind empty words (irony? provocation? freedom of speech?), and I know how difficult it is to speak up and fight. I’m not interested in a full review of what happened, but I’m reminded once more of how important it is to discuss about the lack of diversity in the game industry, especially here in Italy. I’ll leave you to some posts depicting some initial reactions.

This shouldn’t happen. I suppose that with more than 400 people on site, you can expect things going wild, even if I think that in a two-day development marathon you have to find a way to end it before it even starts. Anyway, if it happens, you need to address it right away, explain what is the context, and why we cannot accept that anymore. Everyone involved in the game industry needs to take responsibility. We are not a healthy industry – it’s getting better, but we are not there yet – so, the last thing we need now is a provocation used to undermine the baby steps we’ve done so far, a supposed irony that simply ridicules the ongoing conversation, and the everyday effort of who’s pushing the industry forward.

The national newspaper Il Sole24Ore dedicated an article trying to cover what happened in Milan (“Bagarre alla Global Game Jam di Milano. Ecco come è andata“, Il Sole24Ore, 26 January 2017 – in Italian).

Global Game Jam in Italy

Just a couple of weeks ago, in an email conversation, Andrea Ferlito (Codemotion) reminded me how the Italian indie game scene had some of its roots in 2010, during the second Global Game Jam. I met Andrea – and dozens of other colleagues and friends – in Verona. We wanted to create something together: we were all excited to finally meet and share that experience, but we didn’t really know what we could start nor how. In a way, at least from my point of view, that was the starting point. After seven years, I still remember most of the faces, the enthusiasm, but also a bit of dissonance. Today we haven’t figured out yet the greatness of what can we build together, and we are still struggling to find harmony, but we are still trying. Our responsibility is to keep improving ourselves, to help the industry to grow, to mentor and inspire game creators who want to join us. After everything we’ve been through, do we really need to start from scratch once again? I hope not.


[ITA]

Come Game Happens, valorizziamo le diversità, lo abbiamo sempre fatto. Abbiamo un codice di condotta e vogliamo credere che le persone ci supportino anche per le nostre opinioni in merito. Qualche tempo fa, gli organizzatori della Pisa Global Game Jam, nostri amici e partner, mi hanno chiesto di tenere un workshop sulle questioni di genere all’interno dell’industria dei videogiochi. Ho dunque provato a isolare qualche punto chiave: la rappresentazione di genere nei giochi e nella pubblicità, l’identità di genere nell’industria, esempi positivi di come affrontare il genere quando si parla di character e narrative design. Sul nostro blog provo ad affrontare almeno un paio di argomenti per post, iniziando con l’importanza della diversità in un’industria in cui l’autorialità ha sempre più spazio.

Di seguito, le slide dell’intervento.

Dal brand all’autorialità

Uno dei più interessanti cambi di prospettiva culturale a cui stiamo assistendo in questi anni è come, all’interno dell’industria, l’attenzione si stia spostando dal brand a una dimensione autoriale del gioco. Un videogioco indipendente è – prima di tutto – un modo per chi crea l’opera di comunicare la propria visione, le proprie esperienze, possibilmente senza che gli interessi esterni snaturino l’artefatto.

Nel suo libro Empathy Engines (disponibile su Itch.io), Elizabeth Sampat chiede ai game designer di creare giochi che siano sinceri e coerenti con le proprie intenzioni, sottolineando l’essenza dell’autorialità nei giochi autobiografici e personali.

Nessun’altra persona ha la tua esatta esperienza di vita, e quando trasferisci la tua esperienza di vita all’interno di un gioco e lo fai in un modo reale e intimo, stai creando un gioco che nessun’altra persona può fare.
Elizabeth Sampat

“Un gioco che nessun’altra persona può fare”. Questo è un aspetto fondamentale, sotto molteplici punti di vista. Certamente, tutti vogliono creare giochi che siano in qualche modo originali, che comunichino un messaggio unico, ma non è solo questo. Si tratta della diversità di storie che noi – come industria – decidiamo di generare, rinforzare e a cui diamo importanza.

Ho dovuto creare io stessa un gioco affinché potessi vedere una persona come me ricoprire il ruolo da protagonista.
Mattie Brice

Con questo messaggio inviato su Twitter nel 2012, Mattie Brice – critica di videogiochi – ha portato il suo personale contributo alla conversazione globale #1reasontobe, una conversazione che ha raccolto centinaia di motivazioni che in qualche misura contribuiscono a tenere distanti le donne dall’industria del gaming.


L’hashtag #1reasonwhy è nato in risposta a #1reasontobe, al fine di promuovere storie positive e di donne leader che lavorano nella game industry. Ciò è accaduto più di quattro anni fa. C’è ovviamente ancora tanta strada da percorrere: siamo continuamente esposte a stereotipi che reiterano una singola storia e questo rende sempre più difficile che la diversità di esperienze emerga. Ed è anche per questo che è fondamentale mantenere viva la conversazione, continuare a evidenziare i titoli che promuovono valori positivi ed esperienze uniche.
Quando parlo di stereotipi di genere, cito sempre Chimamanda Ngozi Adichie e il suo fantastico TED talk sul pericolo di avere un’unica storia.

L’unica storia crea stereotipi, e il problema con gli stereotipi non è che sono falsi, ma che sono incompleti. Trasformano ‘una storia’ in ‘l’unica storia’. La conseguenza dell’unica storia è questa: ruba la dignità alle persone. Rende difficile riconoscerci uguali in una stessa umanità. Enfatizza gli aspetti che ci differenziano a discapito di quelli che ci rendono simili.
Chimamanda Ngozi Adichie

La rappresentazione di genere all’interno dei videogiochi, è spesso costruita attorno a un’unica storia. La storia di un eroe, un uomo bianco con i capelli castani (che è anche eterosessuale, cisgender, appartenente alla classe media, senza disabilità fisiche o psichiche). La storia di un personaggio femminile (spesso non giocabile) esageratamente sessualizzato.
Le altre storie vengono cancellate dalla memoria collettiva, vengono sepolte sotto tonnellate di stereotipi. In qualità di autrici e creatrici, decidiamo quali sono i tipi di storia che devono essere inclusi (ed esclusi) nei nostri giochi. Decidiamo di rafforzare lo status quo, o di dar voce a differenti storie.

Gli eventi della Global Game Jam Milano

Quarantotto ore dopo la mia presentazione, e a meno di trecento chilometri di distanza da Pisa, un’altra sede italiana della Global Game Jam ha deciso di tenere un altro approccio. Durante la parte conclusiva dell’evento a Milano, due giochi hanno presentato stereotipi sessisti. L’organizzazione internazionale della game jam ha espulso i due giochi che violavano il regolamento. Un gruppo di professionisti ha fatto presente la gravità della questione, ma, nonostante tutto, la giuria informale della sede milanese ha deciso di assegnare un premio (nominale) a uno dei due giochi espulsi, cioè il titolo di NSFW (Not Safe for Work), una categoria votata via Facebook nelle settimane prima dell’evento. È sempre molto facile promuovere contenuti discriminatori usando come scudo parole che hanno ormai perso significato (ironia? provocazione? libertà di espressione?), e so invece perfettamente quanto sia difficile alzarsi e combattere. Non mi interessa proporre una cronaca di quanto sia accaduto, ma questo episodio mi ricorda nuovamente quanto sia importante continuare a discutere della mancanza di diversità nell’industria dei videogiochi, soprattutto qui in Italia. Di seguito qualche tweet sull’evento.


Questi episodi non dovrebbero accadere. Suppongo che con più di quattrocento persone in sede, non sia possibile prevedere proprio tutto, anche se credo che durante una maratona di 48 ore ci siano diversi modi di arginare la questione prima che degeneri. Ma nel caso in cui il danno venga fatto, è importante che il problema venga affrontato, che venga spiegato il contesto, e che venga chiarito perché è inaccettabile. Qualsiasi persona coinvolta nell’industria deve prendersi le proprie responsabilità. Non siamo una comunità sana – stiamo migliorando, ma non abbiamo ancora risolto i problemi endemici – quindi l’ultima cosa di cui abbiamo bisogno ora è una provocazione usata per minare i piccoli passi fatti finora, una presunta ironia che semplicemente ridicolizza l’attuale conversazione e gli sforzi quotidiani di chi sta cercando di spingere l’industria verso un futuro migliore.
Il Sole24Ore ha dedicato un articolo in cui ha cercato di raccontare gli eventi di Milano (“Bagarre alla Global Game Jam di Milano. Ecco come è andata“, Il Sole24Ore, 26 gennaio 2017).

Global Game Jam in Italia

Solo un paio di settimane fa, in uno scambio di email, Andrea Ferlito (Codemotion) mi ha ricordato come la scena di giochi indipendenti abbia in qualche modo le proprie radici nel 2010, durante la seconda edizione della Global Game Jam. Ho incontrato Andrea – e dozzine di altri protagonisti della scena indie– a Verona. Volevamo creare qualcosa insieme: eravamo tutti felici di poterci finalmente incontrare di persona e di condividere quell’esperienza, ma non sapevamo realmente cosa avremmo potuto iniziare né come. In un certo modo, almeno dal mio punto di vista, quello è stato un punto di partenza. Dopo sette anni, mi ricordo ancora molte delle facce, l’entusiasmo, ma anche un po’ di dissonanza. Oggi non abbiamo ancora scoperto cosa possiamo costruire insieme, e abbiamo ancora problemi a trovare un’armonia, ma continuiamo a provarci. La nostra responsabilità è di continuare a migliorarci, di aiutare l’industria a crescere, di ispirare le nuove generazioni di creatrici e creatori di giochi che vogliono unirsi a noi. Dopo tutto quello che abbiamo passato in questi anni, dobbiamo davvero ricominciare di nuovo dall’inizio? Spero di no.

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